Képforrás: 123RF
Szamár-kereső társasjáték
A játéktábla alapja egy nagyobb méretű négyzetrácsos lap, ahol a vízszintes sorok és függőleges oszlopok egy-egy betűjelet vagy számjelet kapnak, ezt kell először megrajzolni. Pl. a sorok 1, 2, 3, 4, 5…stb. jelűek, az oszlopok pedig A, B, C, D, E…stb. jelűek. A táblán így minden négyzet alakú mezőnek van egy betű-szám kódja, pl. B-6, E-9, K-15, stb. Ez alapján minden mezőt pontosan be lehet azonosítani, meg lehet találni. Az alapra ezek után rajzoljátok rá egy hegyvidék fő részeit, köztük olyan helyeket, ahol történik valami. Pl. forrás, patak (amin csak a gázlónál lehet átkelni), szakadék (amit meg kell kerülni), egyéb járhatatlan helyek (ahova nem lehet lépni), város, fogadó, ahol történik valami, stb.
A játéktáblát tehát meg kell tervezni és rajzolni, és kitalálni a különböző helyekre vonatkozó szabályokat, játéklehetőségeket. Ezeket betartva kell a játékospároknak a pályát bejárnia, és keresnie a szamarakat. Az eltévedt állatok egy-egy rejtett mezőn találhatók, amit csak a játékvezető ismer. Neki kell a játék előtt megterveznie, és felírnia kód szerint, hogy melyik mezőn helyezte el a szamarakat. A játéktábla méretétől függően helyezzen el legalább tíz rejtett mezőt, de lehet nyugodtan többet is. Megkönnyíti a saját dolgát, ha kis méretű négyzetrácsos lapon készíti el a tábla modelljét, és ott jelöli X-ekkel a szamármezőket.
A játékterv és a kellékek elkészítése után próbáljátok is ki a játékot.
Kép: 123RF
Ajánljuk ezen kívül az Úton útfélen című társasjátékunkat, ami egy labirintus-útvonaljáték, és elveszett tárgyakat, élőlényeket kell benne megkeresni, többek között szamarat is.
A további tartalmak, és a hozzájuk tartozó dokumentum letöltése már csak előfizetőink részére érhető el! Előfizetéshez kattintson ide!
A tanmenetet, óraterveket és a további ötleteket megtalálod a Segédanyagok / Hittan 4 menüpont alatt.